+ الرد على الموضوع
النتائج 1 إلى 5 من 5

الموضوع: تأثيرات الألعاب الإليكترونية على الجسد والنفس

  1. #1

    • عبير
    • Guest

    افتراضي تأثيرات الألعاب الإليكترونية على الجسد والنفس

    السلام عليكم ورحمة الله

    هذا موضوع تصفحته وقد اثار انتباهي ما جاء فيه لأن الألعاب الإليكترونبة قد غزت مجتمعاتنا العربية وتفشت فيها بشكل كبير وملحوظ الأمر الذي حثني على نقله ووضعه رهن إشارة الأعضاء والزوار الكرام قصد تصفحه لتشمل وتعم الفائدة.

    وهو من وضع وكتابة [ خليل فاضل ] .

    تقبلوا شكري

    تلك الألعاب الإلكترونية تجتاح غرف أطفالنا ومقاهي الإنترنت, التي صارت في كل زاوية, فإن البحث عن حقيقة تأثيراتها السلبية ينبغي ألا يتوقف, وهاهي مداخلة من طبيب مختص يتوقف بجدية عند تأثيرات هذه الألعاب على الجسد, والنفس, معًا.
    وأنا أكتب هذا المقال, طالعتني صحف الصباح بخبر مفاده أن (ألعاب الفيديو - المتهم الجديد بترويج العنف... وصرعتها الأخيرة باعت 20 مليون نسخة: جريمة مقتبسة عن بطولة (شقي كمبيوتري) قد تكلف مخترعيه 100 مليون دولار), اتهمت تلك الصناعة الإلكترونية بجعل العنف (سلعة) تقوّي الأطفال والمراهقين والشباب, وتعظم القتلة والسفاحين, مشيرًا إلى أطروحة (مايكل مور) عن تكوين مفهوم (الأمة المدججة) في فيلمه الوثائقي (لعبة بولينج من أجل كولومباين) عن مجزرة أتت على 13 إنسانًا, كما أشار المخرج (جاس فان سانت) إلى الطفلين اللذين قاما بمجزرة المدرسة الثانوية الشهيرة في كولورادو وهما يلعبان بنهم معارك فيديو (بلاي ستيشن Play Station) تحت اسم (الهلاك - Doom), وذلك قبل أن يدججا أنفسهما بالسلاح القاتل. ومن ثم فإن الاتهام واقع لا محالة على رءوس مالكي الصناعات السمعية البصرية التي تعتمد برامجها على العنف, مما دعا مراهقين أمريكيين (باكنر 14 سنة) وأخاه غير الشقيق (كريستوفر 16 سنة) إلى الاعتراف بقتل سائق سيارة عابرة وإحداث شلل لامرأة شابة, حيث طبقا ما يحدث في لعبة (Grand Theft Auto) بتقمص شخصية عدوانية شقية مدججة بأربعين نوعا من أسلحة الجيش الأمريكي, يتصدى للمارة بسيارته الصفراء الشهيرة قاتلاً كل من يراه بالرصاص, قال المراهقان إنهما أحسّا بالسأم فسرقا بندقية والدهما ووجهاها على أول سيارة تمثلا وتوحدا (بالبطل الافتراضي).
    يواجه المراهقان حكما قد يصل إلى السجن مدى الحياة بتهمة القيام بجريمة متهوّرة والتسبب باعتداء خطير وتهديد متهور لحياة آخرين. أما أسرتا الضحيتين فقد رفعتا دعوى على الشركة البريطانية المصممة للعبة التي صممت أصلا للكبار (!!!), وخطورة تلك الألعاب الإلكترونية تحديدًا (جراند ثفت أوتو) هي في حجم مبيعاتها الهائل مقارنة بكل ألعاب السوق مما أثر في النظامين العائلي والاجتماعي في مجتمعات تؤكد على الفردية, العزلة, الأنانية, وكره الآخر.
    صمم هذا البرنامج مهندسون بريطانيون شباب أصدروا منه أربعة أجزاء, باعت الأخيرة 250 ألف نسخة خلال يومين, وهو أكبر رقم مبيعات في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو, فيما بلغت أعداد النسخ التي بيعت خلال السنوات الخمس الماضية (1998-2003) 20 مليونا.
    منبهات وردود أفعال
    مما لاشك فيه أن التطور الهائل في التكنولوجيا قد جعل التصوير الجرافيكي أكثرحقيقة وواقعية في إطار ما يسمى بالألعاب الإلكترونية.
    تقدمت وتطوّرت تلك الألعاب, تجسّدت, ارتكزت, اعتمدت وتمحورت على التكنولوجيا الحديثة, بل استغلتها, وصارت في قلبها, وقدّمت لنا القسوة, دموية مؤلمة, وجنسية فاضحة ومفضوحة, ولشدة الأسف فإن أكثر البشر عرضة لتلك الألعاب وأكثرهم استهلاكًا لتلك الإلكترونيات المصوّرة أطفال.
    والطفل العربي - رغم كل الحظر عليه - عرضة أكثر من غيره للتلصص وسرقة الوقت, المكان والزمان, لممارسة تلك الألعاب خلسة في البيت أو مع صاحب, دون رقابة أو في نواد ومقاه (الفيديو جيم) أو (الإنترنت كافيه), أو كليهما, حيث المكسب المادي لمالكيها هو الحَكَمْ, لا غيره, ربما لأن الضغط عليه من الوالدين عال جدا, خاصة من الأم التي تكاد تلفه في ورق سلوفان أو تضعه في صندوق زجاجي, وتتوقع منه أن يكون الأول بامتياز, وألا يخطئ, وألا يرسب, ألا يلعب وأحيانًا ألا يمرح أو يضحك أو يفرح.
    إذن فنحن نحتاج إلى نظرة بعيدة, إلى خطة محكمة, ربما إلى لجنة مستقلة تتأمل ما كان, وما سيكون, ترصد مواطن الخطر, تحدد المشكلات التي قد يتسبب فيها الكمبيوتر وألعاب التلفزيون والآثار المحتملة للعب الإلكتروني.
    من الواضح, بل ومن المؤكد أن التعرض لـ (الفيديو جيم) فترات طويلة, واللعب المفرط له تأثيرات سلبية أهمها: السلوك الإدماني الوسواسي, نزع (الإنسانية) عن اللاعب, نزع حساسيته ومشاعره, تغيرات في شخصيته, حركة زائدة, اضطرابات في التعلم, تقدم ذهني عن التقدم العمري (شكل عشوائي غير مفضل وغير مفيد), اغتيال لبراءة الأطفال, اضطرابات نفسية حركية, مشكلات تتعلق بالصحة العامة نتيجة قلة الأداء الحركي المرن, التهابات مفصلية, حال من التوتر الاجتماعي ومعاداة الآخرين, فقدان القدرة على التفكير الحر وانحسار العزيمة والإرادة, مع الأسف لا يوجد شكل منهجي تقييمي لآثار (الفيديو جيم) على الأطفال.
    وتنقسم الألعاب الإلكترونية إلى منبه ورد فعل, وإلى تنبيه على مساحة إلكترونية واسعة, سنركز هنا على تلك الألعاب التي تنبه وتحدث ردود فعل, والمعروفة باسم (SR) Stimulus Response وهي منتشرة جدا وشعبية جدا, لها طابع قتالي, وتحتوي - غالبا - على سيناريو متنافس للغاية, نشاط منبه قوي يحدث رد فعل أقوى, مستوى عاليا من الإدراك العنيف والإثارة الشديدة.
    ليست هناك تفاصيل مصوّرة, منبه سمعي بصري شديد - لا يوجد تميز أو تفريق في الشحنات المرسلة من اللعبة للجهاز العصبي, بمعنى آخر لا جهد حسيا يحتاج إليه اللاعب ومن ثم تنتبه المشاعر للنجاح والفوز أو الإحباط أو الهزيمة - تنبيه خارجي للعبة لا يتسبب فيه ترتيب وتنسيق ذهني داخلي من اللاعب, أي أن الأمر جد مختلف عن عمليات (التذكر - القراءة - سماع كلمات بعينها), وهكذا فمشاعر اللعبة (صناعية), لا علاقة لها بالواقع الذي نحياه. ولنصفها بأنها (مشاعر التحدي) وهي إرادة اللاعب المستفزة تكون محدودة بإطار وحدود اللعبة, تكون حركاته مكررة ومحددة مسبقا مع قليل من التفكير, لا حاجة إلى العزيمة ولا حاجة إلى الإرادة والتفكير.
    الجسد والنفس
    إن الألعاب الإلكترونية تؤثر في كل مراحل التطور والنمو لدى الطفل, فهي تقدم حالة عضوية خاصة (بدءا من جلسة الكمبيوتر أو الـPlay Station (منصة اللعب) أو غيرهما), إلى كل الطقوس المصاحبة لها, كما أنها - أيضا - تقدم بيئة (مجردة) ومحددة سلفا تعتمد على الأثر الذي تحدثه اللعبة, ففي سن 7 إلى 14 سنة, يحتاج الطفل إلى مشاعر حقيقية, ومعان اجتماعية, أخلاقية, على العكس نجده مدفوعًا إلى دائرة أحاسيس العنف والتنافس اللااجتماعي, وفي حال المراهقين, نجد انحسار التفكير الموضوعي, وانتهاء النشاط الذهني الواعي نتيجة للغوص عميقا في عالم تلك الألعاب الإلكترونية لأنه إذا حكّم المراهق عقله وتفكيره, فسيكون بطيئًا في اللعبة مما قد يؤدي إلى خسارته.
    والخطر هنا أن الطفل/المراهق/الشاب وحتى الرجال عندما يتذكرون أحداثًا ومشاهد بعينها من تلك الألعاب المرعبة, كما يتذكرون أحداثًا حياتية سلبية ومؤلمة, يربكهم هذا ويوتّرهم ويتركهم نهبًا لتوتر وكرب ما بعد الصدمة, ولنا هنا أن نورد حالات عقلية بعينها تعود في مجملها إلى تسلسل وتتابع مشاهد وأحداث حدثت في الطفولة الأولى وما تلاها, وهو ما يقوم به المحللون النفسيون من (استدعاء حر), تحليل, مواجهة وتفسير.
    تنطبع مشاهد العنف المصوّرة إلكترونيا في تلك الألعاب الجهنمية على سطح العقل الباطن, أو تقبع في صخب في تلك المنطقة الواقعة بين الشعور, واللاشعور, تكمن وتكون بذرة لما هو آت, يحدث هذا أكثر في حالات الأطفال المهيئين أكثر لاستقبال تلك (الاندفاعات) من بيئتهم المحيطة.
    والصغار لا يستطيعون - بل لا يتمكنون - من فهم ذلك الفارق الكبير بين العنف المصور في اللعبة ووحشية ما يحدث في الحياة, إنهم لا يحسون بتلك التأثيرات التي تنزع عنهم حساسيتهم, لا يدركون فيستمرون في اللعب ليلاً ونهارًا - دون هوادة - وقد يستمر اللعب لأيام دون كلل أو ملل, لا يقطعه سوى تناول القليل من الطعام, قليل من النوم, والذهاب إلى الحمام لقضاء الحاجة مع إهمال تام في المظهر.
    ودعونا الآن نسمِّ بعض تلك الألعاب بأسمائها كما هي Space Invaders, Pack Man, مع ألعاب أخرى شتى عنيفة كانت أم عدوانية, ولنا أن نتأمل تدفق الدم الذي يجعله الـ CD أكثر واقعية, وتصوره التكنولوجيا الرقمية للأقراص الصلبة المتعاملة مع الليزر Lazer Disk. إن التطور الهائل لتلك التكنولوجيا المركبة والمعقدة قد سمح بمشاهدة عنف أكثر تجسيما وتجسيدا للعنف (بما يحويه ذلك من كميات دم تفور في كل مكان), وعلى سبيل المثال لا الحصر, فإن لعبة Mortal Kombat, تصور أحد أبطالها يفصل رأس ضحيته عن جسمه, والآخر يصعقه كهربيًا, والثالث يمزقه إربا حتى أن قلبه الطالع من صدره, وهو مازال ينبض يقطعه بكلتا يديه العاريتين, والرابع يشد رأس غريمه عن جسده ويرفعها كعلامة للنصر, وفي لعبة أخرى Nite Trap نرى مصاصي الدماء متعطشين يتتبعون وينتهكون خمس نساء, يحفرون في رقابهن حفرا بحفارة كهربية ثم يعلقن كالذبائح من أسفل لأعلى.
    إن ذلك الفعل العنيف المراوغ الحي بكل تقنياته - مع الأسف - يجعل من العنف أكثر واقعية, وندخل من هذا المدخل الصعب إلى ما يمكن تصوّره عن ذلك الزخم الذي يصاحب تسويق تلك الألعاب الإلكترونية, وهو أمر يصعب أحيانًا تصديقه.
    إن تلك الأعداد المهولة من تلك الألعاب المزعجة والمسلية في آن واحد, وتجارتها وتداولها, أصبحت أمرا يستحق التوقف والدراسة.
    ولو حصرنا أعداد الألعاب الموجودة حاليا داخل كل بيت عربي يمتلك المقومات الاقتصادية لشرائها, لاستطعنا رؤية الأمر بوضوح, ففي الولايات المتحدة تحديدًا في جريدة ساو باولو عدد 2 فبراير 1992 نجد في صفحتي 9و10 أن 76% من البضاعة المعروضة للبيع والشراء هي ألعاب إلكترونية, والباقي مجرد دراجات, كتب, وخلافه...هل يعكس هذا بأسى حالنا وحال كوننا في الألفية الثالثة!!
    ماذا نفعل?
    إزاء كل هذا ماذا نحن فاعلون? في أستراليا تحرّكت مجموعة من البرلمانيين لوضع حد على الألعاب التي تحوي في طياتها عنفًا وجنسًا, فلعبة Nite Trap, صودرت ومنعت من الأسواق بأمر المحكمة حتى صدور تصنيف حكومي لتلك الألعاب كما في الأفلام (للكبار فقط), ويقترح التقسيم العام (كل الأعمار), وعام (للأطفال فوق سن الثامنة), وبالغون (لمن هم فوق سن 15سنة) ومحدود (لمن هم 18 سنة فما فوق فقط), ومرفوض Refused R ممنوع مطلقا. فألعاب مثل Mortal Kombat & Street Fighter II Turbo تشد اهتمام الأطفال من 8 سنوات فما فوق, أما Nite Trap, فتشد اهتمام البالغين 15 سنة فما فوق.
    وبذلك التقسيم والمراقبة والترتيب, قد تزول بعض مخاوفنا (لا كلها بالطبع), وفي بعض المدن الأمريكية يمارس عمدتها التدقيق على بيع, وشراء, وتأجير الألعاب الإلكترونية مانعين ذلك بتاتًا خلال ساعات الدرس وأيام الدراسة, وبالطبع فإن مسألة المنع التام ستعيد إلى أذهاننا (تفاحة آدم) المحرمة, وأن كل ممنوع يصير مرغوبًا أكثر, لا لشيء إلا لأن أهم ما في الموضوع هو ضمير الإنسان نفسه, ولي أمر كان أو مراهقا أو بائعا, لكن المسئولية الكبرى تقع على عاتق الوالدين لأنهما المتحكمان في عملية الشراء واللعب والوقت لأولادهما كما يجب أن يراقبا بحذر وبحب عملية اختلاط الأولاد بأولاد آخرين, وتبادلهم تلك الألعاب وتوخي ضرورة التعاون والتواصل مع أولياء الأمور الآخرين بغية تكوين شبكة اجتماعية متآلفة ضد خطر عنف اللعب الإلكتروني بكل ما يحويه من دمار نفسي وعصبي, ولمنع تلك الآفة من أن تصبح وباء, من أجل تحقيق وعي اجتماعي عام يتمحور حول أخطار استخدام تلك الألعاب وآثارها الجانبية خاصة على النشئ.



    منقــــــــــــــــــــول

    كلمات البحث

    راعي عام زراعه عامة .انتاج حيواني .صور زراعية .الصور الزراعية .هندسة زراعية.ارانب. ارنب.الارنب.خضر.خضار.خضر مكشوفة.محصول.محاصيل.المحاصيل.ابحاث زراعية.بحث زراعي.بحث مترجم.ترجمة بحثية.نباتات طبية.نباتات عطرية.تنسيق حدائق.ازهار .شتلات.افات.افة.الافة.حشرات.حشرة.افة حشريا.نيماتودا.الديدان الثعبانية.قمح.القمح.الشعير.الارز.ارز.اراضي طينية. اراضي رملية.برامج تسميد.استشارات زراعية .برامج مكافحة.امراض نبات .الامراض النباتية.مرض نباتي.فطريات .بكتيريا.كيمياء زراعية .الكيمياء الزراعيه.تغذية .التغذية.خضر مكشوفة.صوب زراعية.السمك.زراعه السمك.مشتل سمكي. زراعة الفيوم.مؤتمرات زراعية.مناقشات زراعية.التقنية.براتمج نت.برامج جوال.كوسة, خيار,طماطم.بندورة.موز.بطيخ؟خيار.صوب.عنكبوت.ديدان.بياض دقيقي.بياض زغبي.فطريا



  2. #2

    • الليث غير متواجد حالياً
    • العضو الذهبي

    تاريخ التسجيل
    Apr 2009
    المشاركات
    215

    افتراضي

    وعليكم السلام ورحمة الله وبركاته


    فعلا لها تأثير نفسي سلبي على الأطفال فهي تأخذ جل وقتهم وتعزلهم عن العالم الواقعي.

  3. #3

    • رباب
    • Guest

    افتراضي العبيييييييييييييييير

    موضوع في غاية الاهمية وخصوصا في زمننا هذا شكرا لكي اختي على هذا النقل الصائب


    في انتظار المزيد تقبلي مروري

  4. #4

    • عبير
    • Guest

    افتراضي

    اقتباس المشاركة الأصلية كتبت بواسطة الليث مشاهدة المشاركة
    وعليكم السلام ورحمة الله وبركاته


    فعلا لها تأثير نفسي سلبي على الأطفال فهي تأخذ جل وقتهم وتعزلهم عن العالم الواقعي.

    أهلا بك أخي الليث

    شرف لصفحتي مرورك عليها

    إن هذه الألعاب الإليكتورنية قد غزت فعلا الأسر

    فهي إضافة عن أضرارها الجسيمة تحول الفرد الذي تعلق بها وعشقها دونه ودون الاستمتاع

    أو الاستفادة من مسائل أخرى أكثر أهمية وإفادة ، كما أنها تجعله مدمنا عليها وهذا الإدمان يعيق

    الفرد في بعض الأحيان حتى من التواصل بينه وبين باقي أفراد الأسرة ومع أصدقائه .

    نسأل الله العفو والعافية.

  5. #5

    • عبير
    • Guest

    افتراضي

    أختي رباب العزيزة

    أشكر لك طيب المرور

    لا ننكر ما لهذه الشبكة العنكبوتية من مميزات
    لكن لا ننكر أيضا أن لها عيوبا إن لم نتداركها في حينها أصبحت آفة كبيرة
    وقد شاهدت برنامجا وثائقيا على إحدى المحطات الفضائية ينقل ما حدث لأسرة من الأسر بسبب
    الشبكة العنكبوتية هذه.
    تتكون الأسرة من أب وأم وولدين ، وفكرا الوالدان في طريقة لتسلية ولديهما في أوقات العطل والفراغ ذلك بالسماح لهما باللعب بتلك اللعب الإلكتورنية على الشبكة
    من هنا بدأت المشاكل، فأخذ الولدان يقضيان طول اليوم في اللعب إلى أن وصل بهما الأمر إلى عدم الذهاب إلى مدرستهما
    والأنكى من ذلك هو أن الوالدين قد أغرما بدورهما بهذه اللعب وبدءا في اللعب لساعات طويلة جدا
    فأصبحا هما مدمنين عليها بشكل مرضي خطير، الأمر الذي وصل بهما للتخلي عن الحضور إلى مكان عملهما إضافة إلى ذلك عدم اهتمامهما بولديهما تاركين الحبل على الغارب لتلبية رغبة الإدمان التي استولت عليهما تماما بصفة شرسة.
    فأصبحا مطرودين من عملهما والولدين من مدرستهما ، وهم اليوم جميعا داخل مصحة للعلاج من
    هذه الأفة الخطيرة.
    وقد قال الأولون : خير الأمور أوسطها

    نسأل الله العفو والعفية
    يجب التعامل مع كل جديد بالحيطة وتأخي كل الحذر ، فلا يخلو من مساوئ نحن في غنى عنها
    ومنه نأخذ المفيد لنا ولأبنائنا.
    التعديل الأخير تم بواسطة عبير ; 02-08-2009 الساعة 11:11 AM

+ الرد على الموضوع

معلومات الموضوع

الأعضاء الذين يشاهدون هذا الموضوع

الذين يشاهدون الموضوع الآن: 1 (0 من الأعضاء و 1 زائر)

     

المواضيع المتشابهه

  1. هل الجمال جمال الجسد والوجه ام جمال الروح؟
    بواسطة GOGO KEWAIS في المنتدى قضية ونقاش
    مشاركات: 30
    آخر مشاركة: 30-01-2011, 06:56 PM
  2. تأثيرات الافات على المحاصيل الزراعية والتربة
    بواسطة الصباح النجار في المنتدى الوقاية ومكافحة امراض النبات (طب النبات)
    مشاركات: 0
    آخر مشاركة: 18-09-2009, 02:54 PM

مواقع النشر (المفضلة)

مواقع النشر (المفضلة)

ضوابط المشاركة

  • لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
  • لا تستطيع الرد على المواضيع
  • لا تستطيع إرفاق ملفات
  • لا تستطيع تعديل مشاركاتك